Face aux casques de réalité virtuelle, la plupart des directeurs marketing devraient attendre en 2016, estime le cabinet d’études Forrester Research. « Il n’y a pas d’impératif à investir du temps et des ressources dans la réalité virtuelle cette année, » justifie le cabinet.
En revanche, les directeurs marketing doivent prendre leur décision pour les années suivantes. Pour ceux dont les entreprises entendent dicter les tendances et non les suivre, « ils devront décider dès 2016 s’ils vont ramper, marcher ou courir avec la réalité virtuelle, » propose Forrester Research.
Forrester Research estime que les consommateurs comme les entreprises vont adopter les appareils de réalité virtuelle pour expérimenter des jeux et des contenus mais aussi s’engager davantage dans les applications.
On trouve déjà des expériences marketing en matière de réalité virtuelle dans les univers du jeu, des médias, du commerce physique et en ligne, de la virtualisation de données et des réseaux sociaux.
Selon le cabinet d’étude, 52 millions de casques de réalité virtuelle seront utilisés aux Etats-Unis d’ici cinq ans, en 2020, que ce soit en entreprise ou chez les particuliers.
La demande se répartira entre les casques de réalité virtuelle de haut de gamme et les casques à prix moyen à brancher sur un smartphone. Les usages concerneront soit les particuliers soit le professionnel. Les dispositifs en carton ont été exclus de l’étude « The Coming Wave Of Virtual Reality. »